Descobrimento dos Açores (Scratch)
Neste jogo, assumimos o papel de um descobridor que terá de navegar pelo mapa usando comandos semelhantes aos utilizados com um robô Bee-Bot para visitar as nove ilhas dos Açores pela ordem cronológica do seu descobrimento.É uma das atividades apresentadas no livro "Pensamento computacional. À descoberta dos Açores", que explora conceitos fundamentais da ciência da computação, nomeadamente o de "algoritmo”.
Palavras-chave
Expansão marítima
descobrimentos
beebot
pensamento computacional
bee-bot
hgca
algoritmo
programação
Açores
Reportar um problema
Proposta de operacionalização
AutorLuís Costa
OrganizaçãoEscola Básica Integrada de Capelas
OperacionalizaçãoO docente desafiará os alunos a jogarem autonomamente ou em pares. Uma estratégia, a mais desafiante, passa por orientar os alunos a introduzirem o código que fará com que visitem todas as ilhas pela ordem de descoberta antes de acionarem o comando para o executar. Em alternativa, o docente poderá orientar os alunos a introduzirem o código que fará com que os alunos visitem uma ilha de cada vez. Em cada etapa, aparece assinalada a próxima ilha a alcançar.
Anos5.º, 6.º, 7.º, 8.º
DisciplinasTIC, Programação e Robótica, História, História e Geografia de Portugal
DomíniosRobótica, Programação, Portugal do século XIII ao século XVII, Lógica, A abertura europeia ao mundo
SubdomíniosPortugal nos séculos XV e XVI, Renascimento
ConceitosExpansão marítima, descobrimentos, beebot, pensamento computacional, bee-bot, hgca, algoritmo, programação, Açores
Presença oficial do
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